Bonjour les gens Alors voilà "LE" sujet de votre campagne ,se sujet ne sera là que pour donner des nouvelles de votre planète de 40k !!!!! ( donc sa serait bien de continuer de poster sur l'autre sujet pour les autres questions)
les réglesAlors les édits sont surtout concentré sur le max en points des armées et la disparition des règles de case aquatique ( après plusieurs test. elle ne rentre pas vraiment en ligne de compte dans la stratégie d'un joueurs et ne faits qu’alourdir le système de campagne ) Donc sans attendre vos règles final !!!!!
Paravon XIV
Les armées:
1.chaque joueurs commencera avec 1000pts d'armée (0 perso spécial ) et aucune triplette sauf en troupe . Cette première armée démarrera automatiquement sur votre capital et pourras être scinde en contingent de 250pts minimum et de 2000pts max . (chaque contingent devant contenir 1+ de troupes)
2.Une armée peut se déplacer d'un hexagone gratuitement par tour et peut se déplacer d'un hexagone supplémentaire pour +1PtR. Si une armée et réduit a moins de 25% de sa force de départ elle recommencera sa progression d'une de vos capitales ou astroports le tour suivant et moins de 15% seras tout simplement détruite
3.Créer une armée de 1000Pts coûte 1PtR et peut être scindée en groupes de 250Pts . On ne peut créer une armée que sur une capitale ou un astroport capturé.
4.seul les troupes gagne de l'xp
-une unité ayant participé a une bataille et n'ayant subie aucune pertes gagne 1500pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie moins de 25% de pertes gagne 1000pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie entre 25% et 50% de pertes gagne 750pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie entre 50% et 75% de pertes gagne 500pts d'XP.
-une unité ayant participé a une bataille et ayant subie plus de 75% ou ayant été détruit ne gagne aucune expérience.
5.Augmentations de caractéristiques:
On ne peut augmenter chaque caractéristique une seule fois.
-Il faut 5000 d'XP pour augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Corps a Corps, Attaques, Commandement.
-Il faut 10000 d'XP pour augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes: Capacité de Tir, Force, Initiative.
6.Achat de capacités spéciales:
Il faut 2500 d'XP pour acheter l'une des capacités suivantes: sauvegarde invulnérable 6+, contre attaque, Ennemis jurés (race), discrétion, mouvement a couvert.
Il faut 5000 d'XP pour acheter l'une des capacités suivantes: chasseurs de chars, charge féroce, course, vision nocturne, obstinés.
Il faut 7500 d'XP pour acheter l'une des capacités suivantes: insensible a la douleur, sans peur, désengagement, implacable, scouts.
7.coût d'entretien d'une armée
Il faut dépenser 1PtR par tours et par armée en dehors de son propre territoire.
Tout hexagone a plus de 2 hexagone d'une amélioration, capitale ou astroport vous appartenant est en dehors de votre territoire.
Points de Réquisition (PtR):
Les points de réquisition sont la ressource de base de la carte stratégique on les reçois de cette façon.
-Départ: 1D3+2PtR.
-Capitale: +1PtR par tour, par capitale.( elle fournit aussi 300 pts de fortification en cas de défense )
-Hexagones libres capturés (en dehors de ceux attenants a la capitale): +1PtR.
-Hexagones ennemis capturés: +2PtR.
-Capture de capitale: +5PtR.
Ils servent a plusieurs choses, a aménager des amélioration d'hexagones, a recruter des armées, les entretenir et les faire se déplacer plus vite.
On peut dépenser autant de PtR par tour que l'on veut.
1.les améliorations:
-Dépôt de ravitaillement: -1PtR.
-Station de brouillage: -2Ptr.
-Plate-forme antiaérienne: -3PtR.
-Fortifications: -4PtR.
2.Recrutement d'armées, entretient et déplacement.
minimum.
Améliorations:
-Fortifications: Donne 250Pts de fortifications en cas de défense de cet hexagone.
-Plate-formes antiaérienne: Empêche l’atterrissage de troupes astroportées sur cet améliorations et sur 2 hexagones de distances.
-Dépôt de ravitaillement: Produit 1PtR par tours.
-Station de brouillage: rend invisible une armée présente dans les 2 hexagones de distance.
guérilla
donc si une armée a moins de 50% de points d'armée elle peut entreprendre des action de guérilla.
Donc elle pourra soit fuir , soit enclencher une opération de guérilla
bon je vais pas vous faire un desseins pour la fuite mais pour la guérilla .....
donc très simplement vous devez remplir un objectif avant que l'adversaire ne vous annihile
il sont au nombre de trois et vous pouvais le choisir au début du combat ( de façon secrète)
1. recherche et destruction : vous devez détruire un bâtiment du no-mans land pour ralentir l’ennemi ( passer un tour dans le dit bâtiment et le tour est jouer )
2. embuscade : vous devez tendre une embuscade a l'adversaire (votre objectif sera de détruire le maximum de troupes adverse ) vos unité de troupes on scout premier tour
3.assassinat : je vais pas vous faire un desseins( vous devez tuer le choix Qg adverse )
Vous me dirais mais a quoi sa me sert d'aller sacrifié des troupes. Et bien c'est simple une action de guérilla a plusieurs impact sur la suite
premièrement les troupes de guérilla survivante gagne 50% xp supplémentairement
deuxièmement si l'action de guérilla réussi votre adversaire ne pourra pas construire et enfin ne pourra récupérais les PTR du dit territoire pas avant le prochain tour de campagne ( trop occupé qu'il est a désamorcer tout les pièges que vous avez laissé sur place) attention vous ne pouvais pas utilisé le même stratagème sur la même armée lors d'un même tour de campagne
Événements de capture d'hexagones libres:
Lancer 1D6 lors de la capture d'hexagones libres:
1 Problème: attaque de créatures sauvages ou glissement de terrain, l'armée subit 2D6X20Pts de pertes.
2 Désert: L'hexagone ne donne aucun PtR lors de sa capture.
3 RAS.
4 Mercenaires: l'armée vois ses rangs grossir de 1D6X20Pts.
5 Pillage: L'hexagone rapporte 2PtR lors de sa capture.
6 Bâtiment désaffecté: Une amélioration est découverte, Lancer 1D6:
1-2 dépôt de ravitaillement.
3 Station de brouillage.
4 plateforme antiaérienne.
5-6 fortifications.
Et maintenant
DES NOUVELLES DU FRONTtout d'abord votre carte de fin de tour 1
Comme vous pouvais le voir certains empire se touche déjà !!!!
On raporte aussi une confrontation entre les orks du terrible chef de guerre Chuckmoris et l'archiviste Kyrion des Dark angel .
Et enfin d'une altercation entre les Eldars d'Altansar ( vaisseau monde étranger pourtant a ce monde) et l'organisme tyranide H.E.R.T pour la possession du spatioport du nord .
Bizarrement tout ses conflits se soldèrent par de terrible pertes dans tout les camps et un statut quo entre les différents protagonistes .
Mais des rumeurs font état d'un centre industriel encore fonctionnel et d'un gaunts courants avec quelle que chose dans les bras. a bientôt pour le T2
J’aurais pour vous un exemplaire des règles pour chaque joueurs et une carte de campagne